夢といえば
最近夢見が悪くて夢のことが気になったけど、とりあえず気にしないで寝る環境の事を考えることにした(^o^)
暑いからってあんまり冷やしグッズで体冷やすのもよくないのかもしれない。
ひやひや枕とか使うと、冷えてその時は気持ちいいんだけど、結局は寝つき悪くなってる気がするし。
幸い昨日くらいから急に涼しくなって、扇風機だけで寝られます。いい夢見られますように!
夢といえばNiGHTS。
今更なんだけど、先日この記事を読んで急にやりたくなりました。
さっきやってきました。笑
http://blog.livedoor.jp/goldennews/archives/51727569.html
あんまりセガサタを起動する時間もないし、ということで数年前に購入してきたPS2版ナイツ。
やった当時は上記の記事のような苦労があったとも知らず、やっぱり移植だしちょっと違うのは我慢しないといけないかな、っていう気持ちでした。
それでもほぼ遊ぶには問題ないし、別に不満はなかったけれどね。
強いて言うならクリスマスナイツになぜセガサタモードがないかって思ってたんだけど、これも記事を読んで理由が分かりました。
これなら納得、文句なんか出るはずがないし、むしろありがとうです。
ナイツってアセンブラ言語で作ってあるんだね。
あんまりプログラムのことは分からないけれどね。
でもこの時代ならアセンブラでも納得です。ほとんどのゲームそうだったろうし。
3Dが苦手なセガサタであんな立体的なゲームを目まぐるしく動かすって・・・
アセンブラで作ってあるって聞くと何となくすごそうなイメージです←
ナイツって「3Dのように見せかけてる2D」なイメージなんだよね。3Dの作り方が何となく特殊。
時々3Dのテクスチャがバラバラ離れているように見えたりするのってこの特性のせいなのかな。
建物や壁、地面のデコボコ、操作キャラ以外のほとんどの表現が思いきり2D処理だからホントに基本2Dなんだよなぁ。
関係ないけどPS1の2Dゲームは逆で、「2Dのように見せかけてる3D」なんだよね。
ゲーム機の特性の違いって面白い!コアすぎて誰も興奮するのを理解してもらえない!\(^o^)/
それでその、ナイツのリメイクがホントに大変だったそうですね。
私が気になったのは以下のような事ですね・・・ちょっと自分の解釈はいってます。
●アセンブラが難解で解析だけで何年もかかりそうだという。
●背景の再現しようとしたら元々少ない容量でできるよう
天才発想なプログラムがしてあって普通にやろうとすると
PS2のメモリに1ステージ分すら入らなかった。
●使用しているムービーの高画質版がなくてPS2用に目コピーで再現。
●クリスマスナイツに至ってはソース自体が行方不明で全て目コピーで再現。
これがセガサタ版がなかった理由ね・・・
クリスマスの他の要素が不完全なのもうなずける。
でも、ゲームするのに違和感ないからすごかったです。
作り直し部分が多い中、本当に頑張ってくれたんだなぁと思います。
細かな部分に違いが出てしまう理由もよくわかりました。
コピーして済むってわけじゃないんだな・・・
そもそもできないという。
言語や開発機が違うと、簡単には行かないんだね。
自分はHTMLとかのマークアップ言語しかわからないけど、
他者が作ったソースの解読とか大変なのは経験してるし、
あれ以上に難解なものなのかと思うと泣きそうになります((
こういった開発秘話とか読むとそのゲームの見方が変わったりして面白いです。
ナイツは本当に素晴らしいゲームだ。
やるとやる気が出てくる、前向きになれるゲーム。
クリスマスナイツはやると心が温まる。
だれにでもオススメしたいゲームの一つです。
暑いからってあんまり冷やしグッズで体冷やすのもよくないのかもしれない。
ひやひや枕とか使うと、冷えてその時は気持ちいいんだけど、結局は寝つき悪くなってる気がするし。
幸い昨日くらいから急に涼しくなって、扇風機だけで寝られます。いい夢見られますように!
夢といえばNiGHTS。
今更なんだけど、先日この記事を読んで急にやりたくなりました。
さっきやってきました。笑
http://blog.livedoor.jp/goldennews/archives/51727569.html
あんまりセガサタを起動する時間もないし、ということで数年前に購入してきたPS2版ナイツ。
やった当時は上記の記事のような苦労があったとも知らず、やっぱり移植だしちょっと違うのは我慢しないといけないかな、っていう気持ちでした。
それでもほぼ遊ぶには問題ないし、別に不満はなかったけれどね。
強いて言うならクリスマスナイツになぜセガサタモードがないかって思ってたんだけど、これも記事を読んで理由が分かりました。
これなら納得、文句なんか出るはずがないし、むしろありがとうです。
ナイツってアセンブラ言語で作ってあるんだね。
あんまりプログラムのことは分からないけれどね。
でもこの時代ならアセンブラでも納得です。ほとんどのゲームそうだったろうし。
3Dが苦手なセガサタであんな立体的なゲームを目まぐるしく動かすって・・・
アセンブラで作ってあるって聞くと何となくすごそうなイメージです←
ナイツって「3Dのように見せかけてる2D」なイメージなんだよね。3Dの作り方が何となく特殊。
時々3Dのテクスチャがバラバラ離れているように見えたりするのってこの特性のせいなのかな。
建物や壁、地面のデコボコ、操作キャラ以外のほとんどの表現が思いきり2D処理だからホントに基本2Dなんだよなぁ。
関係ないけどPS1の2Dゲームは逆で、「2Dのように見せかけてる3D」なんだよね。
ゲーム機の特性の違いって面白い!コアすぎて誰も興奮するのを理解してもらえない!\(^o^)/
それでその、ナイツのリメイクがホントに大変だったそうですね。
私が気になったのは以下のような事ですね・・・ちょっと自分の解釈はいってます。
●アセンブラが難解で解析だけで何年もかかりそうだという。
●背景の再現しようとしたら元々少ない容量でできるよう
天才発想なプログラムがしてあって普通にやろうとすると
PS2のメモリに1ステージ分すら入らなかった。
●使用しているムービーの高画質版がなくてPS2用に目コピーで再現。
●クリスマスナイツに至ってはソース自体が行方不明で全て目コピーで再現。
これがセガサタ版がなかった理由ね・・・
クリスマスの他の要素が不完全なのもうなずける。
でも、ゲームするのに違和感ないからすごかったです。
作り直し部分が多い中、本当に頑張ってくれたんだなぁと思います。
細かな部分に違いが出てしまう理由もよくわかりました。
コピーして済むってわけじゃないんだな・・・
そもそもできないという。
言語や開発機が違うと、簡単には行かないんだね。
自分はHTMLとかのマークアップ言語しかわからないけど、
他者が作ったソースの解読とか大変なのは経験してるし、
あれ以上に難解なものなのかと思うと泣きそうになります((
こういった開発秘話とか読むとそのゲームの見方が変わったりして面白いです。
ナイツは本当に素晴らしいゲームだ。
やるとやる気が出てくる、前向きになれるゲーム。
クリスマスナイツはやると心が温まる。
だれにでもオススメしたいゲームの一つです。
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